Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte II

Nível: intermediário
Técnica:
poly by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software:
Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.


Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.

Nessa última parte, você aprenderá como conectar a orelha na cabeça do seu personagem sem que se perca o fluxo de loops e mantendo a malha all quad.

Em primeiro lugar gostaria de enfatizar o planejamento da modelagem visando a facilidade da conexão entre essas duas peças construídas separadamente. Os mais observadores ou aqueles que seguiram fielmente a modelagem da orelha, devem ter notado que as bordas da orelha ficaram com exatos 16 edges, preparados para a conexão posterior com a cabeça. Outros poderão verificar que eu preparei 4 faces nas laterias da cabeça, na exata posição das orelhas. Vejamos então como conectar as duas peças da maneira correta:

1. Corte as 4 faces da lateral da cabeça como mostrado abaixo, sempre mantendo os polígonos com 4 lados:

2. Delete as faces centrais recém criadas como indicado abaixo:

3. Importe a orelha na cena da cabeça, posicionando-a no centro das faces recém cortadas, como na figura abaixo:

4. Quando posicionar a orelha, cuide para que ela possua uma pequena inclinação em relação a malha da cabeça, como na figura abaixo:

5. Perceba que a tarefa é unirmos 8 vértices da malha da cabeça aos 16 vértices da malha da orelha. Mova os vértices de ambas as malhas para que um a cada dois vértices fiquem alinhados entre si, como demonstrado abaixo:

6. Combine as duas partes (attach, no max):

7. Vamos selecionar os vértices que acabamos de posicionar, 2 a 2, e utilizar o Merge Vertices:


8. A dica para agilizar o processo no maya é manter aberta a janela de opções do Merge Vertices, selecionar os vértices 2 a 2 e, sem fechar a janela ir clicando em Apply para cada conjunto:

9. Aqui vemos o resultado do processo anterior. Note que ainda temos 8 edges/vértices "órfãos":

10. Corte a malha partindo desses vértices órfãos...

11. ... e seguindo o caminho dos loops, continue cortando até encontrar a metade da malha (borda)...

12. ... e o canto do olho, como indicado abaixo:

13. Usando o que já foi aprendido até aqui, mova os vértices da cabeça até eles possuírem uma disposição semelhante a da figura abaixo. Note luxo dos loops, bastando para isso redistribuirmos os vértices para que eles possuam uma disposição bem homogênea e suave, com a mínima angulação possível entre os edges:

14. Aqui a versão subdividida lateral:

15. Aqui a versão low-poly frontal...

16. ... e a mesma malha subdividida duas vezes:

17. A emenda da orelha mostrada em close. Flow de loops bastante suave e malha all quad:

18. Uma versão shade do modelo "final":

19. Um close em modo shade da orelha que acabamos de "soldar" na cabeça do personagem: