|
Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte I
Nível: intermediário
Técnica: poly by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Estarei usando a técnica de modelagem poligonal onde construirei a cabeça do personagem polígono por polígono. Neste tutorial, estarei utilizando o software Maya, mas qualquer outro programa poderá ser utilizado desde que você já esteja bem familiarizado com as ferramentas de modelagem poligonal dele. A malha foi construída com 100% de polígonos quad e a ênfase foi dada no correto fluxo dos loops. Trata-se da utilização do conceito que pode (e deve) ser adaptado para as necessidades de deformação do seu próprio personagem. Após este tutorial e a orelha, já disponível, postarei a segunda parte, explicando como fazer a "solda" da orelha na cabeça, mantendo o fluxo dos loops e malha 100% quad.
1. Começaremos com a construção de um único polígono:
|

|
|
2. Utilize agora a ferramenta append do maya (create polygon no max):
|

|
|
3. ...
|

|
|
4. Construa o loop do olho esquerdo:
|

|
|
5. Modifique até que o formato esteja de acordo:
|

|
|
6. Usando o mesmo procedimento, expanda os polígonos gerando mais um meio loop que terminará no nariz (centro): |

|
|
7. Usuários de Maya: a qualquer momento, deletem o history para limpar a memória, tornando a modelagem sempre rápida:
|

|
|
8. Mais dois níveis de loop construídos. Observe que a região do nariz já está sendo preparada:
|

|
|
9. Usando o mesmo procedimento, comece os loops da boca do personagem, emendados nos loops do olho:
|

|
|
10. Aqui, nós mudaremos o fluxo do loop para a direção da "linha de expressão do sorriso" que sai do canto do nariz em direção aos cantos da boca. Utilize split no Maya ou cut no Max:
|

|
|
11. Continue a modelagem acertando sempre as faces para que elas tenham sempre 4 lados (quad). Utilize para isso o Cut, merge vertex, connect etc:
|

|
|
12. Adicione a linha inferior do nariz, formando um triângulo no final. Logo em seguida, corte novamente até que o corte atinja este triângulo bem no centro de seu edge, formando assim um novo quad:
|

|
|
13. Continue a construção dos polys até que você tenha o formato do rosto bem definido:
|

|
|
14. Começaremos a modelagem do nariz, bastando para isso puxarmos alguns vértices:
|

|
|
15. Adicione uma esfera, que servirá como referência do olho do seu personagem:
|

|
|
16. Mova os edges/vértices internos do loop do olho até que ele se aproxime das faces dessa esfera. Será o contato da pálpebra com o olho:
|

|
|
17. Selecione o ring de edges como na figura abaixo e use o connect para adicionar um novo loop interno:
|

|
|
18. Mova os vértices um pouco à frente para suavizar esta região:
|

|
|
19. Extrude os edges mais internos do olho... |

|
|
20. ... até que eles tenham esta forma interna: |

|
|
21. Primeiro teste de subdivisão:
|

|
|
22. Continue a modelagem procurando a forma correta da anatomia da cabeça, ou seja, mais arredondada. Deixe os edges mais externos do rosto completamente "retos" no eixo Z, como se você estivesse construindo uma máscara:
|

|
|
23. Extrude 2 vezes esses edges em direção à nuca:
|

|
|
24. A partir daqui, utilizarei o CPS, script com as mesmas funções do NURMS e Symmetry do Max. Continue a modelagem do rosto até...
|

|
|
25. ... estar satisfeito com as formas:
|

|
|
26. Usando o mesmo método do nariz, adicione os vincos das pálpebras superiores e inferiores, assim (sempre um quad no final):
|

|
|
27. Eis o aspecto geral:
|

|
|
28. Continue modelando sua malha e melhorando sempre o fluxo dos loops (polígonos com baixa angulação entre si):
|

|
|
29. Faremos as narinas selecionando as duas faces inferiores do nariz...
|

|
|