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Modelando Mãos - Parte III
Nível: intermediário
Técnica: box modelling + CPS + MJPolyTools
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
1. Selecione as faces do dedo médio, conforme indicado abaixo e duplique-as para um novo objeto:
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2. Selecione todo esse ring de edges e delete-os...
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3. ... ficando com um aspecto semelhante ao seguinte (um gigantesco n-gon):
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4. Aproxime os edges/faces da ponta do dedo aos demais edges, como indicado abaixo:
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5. Una os vértices próximos:
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6. Modele até conseguir o resultado aproximado do aspecto da ponta de um polegar: |

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7. Selecione os edges conforme o indicado...
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8. ...extrudando-os 2 vezes:
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9. Modele até conseguir uma forma próxima da representada na figura abaixo. Obs.: o polegar deverá ser rotacionado 90 graus, ou próximo disso:
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10. Posicione o polegar próximo a lateral da mão. Selecione as 4 faces da mão, indicadas na imagem abaixo, deletando-as:
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11. Use o attach (max) ou combine (maya) para unir as duas partes em um só objeto. Una os vértices próximos, conforme a indicação:
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12. Eis a malha totalmente unida: |

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13. Faremos aqui as "almofadinhas" dos dedos na palma da mão. Para isso, selecione as 4 faces indicadas e use a técnica que mais lhe agradar (bevel/inset/extrude)...
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14. ...desde que o resultado seja próximo deste: |

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15. Aqui, vemos como ficou o mesmo procedimento aplicado a todos os dedos e, logo após alguns ajustes nos vértices, tornando os loops mais circulares: |

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16. Faça o pulso...
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17. ... extrudando as faces indicadas abaixo:
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18. Vamos agora organizar as faces da palma da mão para que elas sigam a anatomia e sirvam como guias para os "vincos":
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19. Voltando ao pulso, selecione esse ring de edges...
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20. ...e use um connect para criar um novo loop: |

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21. Aproxime os vértices recém criados do loop anterior, conforme indicado abaixo e repita o mesmo procedimento, criando um novo loop: |

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22. Atenção! Esta parte é opcional...mostrarei como reduzir pela metade o número de faces necessário para conectar a mão ao braço. Selecione os edges indicados...
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23. ...e delete-os:
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24. Corte a malha desta maneira...
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25. ...e crie novos edges para conectar os quads novos aos antigos, conforme mostrado abaixo:
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26. Vamos criar agora a membrana do polegar:
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27. Corte a malha desta maneira e use sua habilidade para obter a melhor forma da membrana:
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28. Para proporcionar melhor controle e definição no polegar, cortaremos a malha desta maneira, gerando um novo loop: |

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29. Após organizar melhor a malha, minha mão ficou com esse aspecto geral:
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30. Faremos aqui o primeiro "vinco" cortando a malha em dois novos loops paralelos, finalizando-os sempre em quad, conforme indicam as linhas alaranjadas na imagem abaixo:
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31. Procederemos aqui da mesma maneira para fazer o segundo...
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32. ...e o terceiro vincos:
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33. Criaremos assim mais 2 vincos no pulso, conforme a indicação abaixo:
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34. Vamos melhorar o fluxo de loops das membranas dos dedos? Selecione os edges indicados abaixo e delete-os:
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35. Corte a malha da maneira indicada, para que você permaneça sempre com ela quad:
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36. Resultado parcial após o ajuste de vários vértices, procurando uma forma mais natural:
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37. ...Versão SubD/shade:
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38. Neste ângulo, repare nas membranas entre os dedos, em low-poly...
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39. ...e em modo SubD/shade:
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40. A parte superior da mão em low-poly...
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41. ...e em SubD/shade:
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42. ...Que tal algumas veias? Nada muito exagerado, é claro. Corte a malha conforme indicam as linhas laranjas abaixo:
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43. Utilize a melhor ferramenta para conseguir um resultado próximo ao mostrado abaixo. Se o seu programa não possuir tal ferramenta, corte "na munheca" mesmo:
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44. Usando sua habilidade, descubra as melhores estratégias para manter sua malha all quad, cortando e unindo vértices/edges em torno das veias recém desenhadas. Meu fluxo ficou assim:
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45. Low-poly após a modelagem (discreta) das veias...
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46. ...e a versão SubD/shade:
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47. Low-poly...
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48. e SubD/shade:
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