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Modelando Mãos - Parte I
Nível: intermediário
Técnica: box modelling + CPS + MJPolyTools
Software: Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Neste tutorial abordarei a modelagem de mãos realistas. Adicionei apenas alguns detalhes, como veias e alguns vincos. Trata-se do shape básico de uma mão, que poderá ser aproveitada nas mais diversas situações. Nesse caso específico, a mão foi modelada com dedos mais curtos propositalmente, já que servirá como base para as mãos de um dos personagens cartoon do meu curta metragem em andamento.
Esta técnica aplica-se à todos os softwares que possuam recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS, script com as mesmas funções NURMS/Symmetry do max.
Modelo final ALL QUAD.
1. Crie um box de 2x2x1 divisões, como na imagem abaixo:
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2. Mova or vértices indicados até torná-lo praticamente um cilindro: |

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3. Extrude 2 vezes a face indicada:
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4. Na vista superior, crie mais 2 segmentos em torno dos já existentes para a formação das articulações:
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5. Altere a posição dos vértices do cilíndro através das ferramentas scale/move conforme indicado:
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6. Mova o vértice da ponta do dedo para que o cilíndro assuma a forma indicada e crie mais um segmento, que será a referência para a construção da unha:
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7. Extrude as faces indicadas para dentro da malha enquanto diminui um pouquinho a sua escala:
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8. Extrudes-as novamente para fora da malha:
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9. Eis o teste de subdivisão:
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10. Utilizando seus conhecimentos de modelagem, mova os vértices até conseguir uma forma mais próxima da forma de uma unha:
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11. Mova os vértices até que o dedo se pareça com o da figura abaixo:
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12. Criaremos os vincos da parte de baixo do dedo. Para isso, corte a malha como indicado abaixo (2 vincos na falange do meio e 1 vinco na falange da ponta do dedo) e...
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13. ...logo após, delete o edge que formava os 2 tris, formando assim um novo quad. Dica: sempre mova o vértice central para que a forma da face fique o menos triangular possível. Isso suavizará muito o aspecto da malha quando ela for subdividida:
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14. Crie mais 6 novos edges nas falanges através do cut (max) ou split (maya) conforme indicado abaixo (sinta-se livre para usar outras ferramentas desde que o resultado seja o mesmo):
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15. Proceda da mesma maneira para criar um novo loop interno ao anterior:
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16. Somente na falange do meio do dedo, corte a malha como indicado abaixo, criando os novos edges em destaque:
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17. Com mais polys para manipulção, fica mais fácil você adicionar as "ruguinhas" de cima do dedo. Modele até conseguir a forma que mais lhe agrade. Eis o dedo já trabalhado em low-poly...
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18. ...e em SubD/shade:
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19. em outro ângulo, low-poly... |

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20. ... SubD/shade: |

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21. Low-poly:
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