Modelagem de Olhos

Nível: básico
Técnica:
box modelling
Software:
Maya (aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.


Dando suporte ao tutorial de textura de olho hiper-realista, estou postando um tutorial bem simples sobre como modelar e aplicar os shaders para conseguir olhos realistas, as "janelas da alma" do seu personagem. Muitas vezes, olhos ruins acabam literalmente "matando" seu personagem, mesmo que ele tenha a modelagem mais perfeita do mundo. A importância dos olhos é exatamente esta: dar vida aos seus personagem. Portanto, não subestime esta parte importantíssima da construção de "seres" em CG e não simples "bonecos".

Repare que há um abaulamento bastante grande na córnea bem na região da íris. Essa irregularidade, que todos nós possuímos, pode se tornar um grande problema para um personagem CG, já que, ao girar, esta região fatalmente invadiria a malha da pálpebras, causando resultados inconvenientes. Por esse motivo, diminuí este abaulamento para poupar um provável problema futuro. .

1. Crie uma esfera com poucos segmentos (neste caso, usei 8 ):

2. Se preferir, apague a metade e use um NURMS/Symmetry (MAX) ou o CPS Script (MAYA):

3. Aqui, vemos a proporção aproximada do tamanho da íris em relação ao olho. Repare que ela ocupa uma área um pouco maior do que 2/4 da altura mas não chega a 1/3. Crie 2 novos loops conforme as indicações em vermelho, exatamente onde ficarão as bordas da íris:

4. Aqui a visão em perspectiva, após uma pequena suavização dos polígonos:

5. Modele o pequeno abaulamento até conseguir um resultado próximo deste (vista lateral):

6. Vamos transformar os triângulos da extremidade...

7. ...em quads, bastando para isso que refaçamos a malha dessa maneira:

8. Aqui a versão em SubD wire...

9. ...e aqui em shade. Repare que o abaulamento é mínimo, diferente do que ocorre no olho real:

10. Aqui as proporções iniciais mantidas após a finalização da primeira parte, a córnea:

11. Duplique este modelo e transforme-o na segunda peça, a íris, pupila e esclerótica. Para isso, você achatará quase completamente o abaulamento feito na peça anterior. Selecione o ring de edges indicado em vermelho...

12. ...e crie um novo loop próximo ao anterior:

13. Puxe os vértices (ou extrude as faces) desta região, formando assim um buraco, que é a pupila:

14. Aqui o modelo visto em perspectiva (repare que a íris é QUASE reta, mas possui uma região levemente aprofundada):

15. Aqui a visão lateral em wire/SubD das duas peças finalizadas:

16. E aqui, vistos em perspectiva:

17. Para confeccionar o shader para a córnea, utilize as configurações postadas abaixo (MAYA) ou aproxime do resultado usando o MAX. Dica: Para o specular, escolha a cor branca porém, force o programa a utilizar 2 vezes mais branco (ajustando V do modo HSV para 2, por exemplo). Utilize uma reflexão suave (0.037, no MAYA) e raytrace/refração de 1.2:

18. Para a outra peça, modelada por último, utilize a textura que você fez usando meu outro tutorial e uma especularidade bem suave e com highlight bem aberto (quase fosco). Utilize mapeamento planar frontal:

19. Se você desejar incluir algum volume nas veias, esconda todos os layers da íris, transforme a imagem em grayscale e use-a NA CÓRNEA como bump:

20. Você poderá adicionar também um mapa de self-ilum ou incandescence na íris, usando um mapa como este (valor bem baixo):

21. E aqui a versão "final" em alguns ângulos para você ver como ele se comporta:


Dicas finais:


a) use uma área light para simular o reflexo de janela;

b) para a córnea, desligue o cast shadow e mantenha os demais parâmetros do objeto. Isto economizará tempo de render, já que não serão necessárias luzes raytrace na cena.