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Tutorial
7 - Modelagem de Olhos para Personagens 3D
Nível:
intermediário
Técnica: box modelling
Software: Maya
(aplica-se também ao Max, Lightwave,
XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Dando suporte ao tutorial
de textura de olho hiper-realista, estou postando um tutorial bem
simples sobre como modelar e aplicar os shaders para conseguir olhos
realistas, as "janelas da alma" do seu personagem. Muitas
vezes, olhos ruins acabam literalmente "matando" seu personagem,
mesmo que ele tenha a modelagem mais perfeita do mundo. A importância
dos olhos é exatamente esta: dar vida aos seus personagem.
Portanto, não subestime esta parte importantíssima
da construção de "seres" em CG e não
simples "bonecos".
Repare que há um abaulamento
bastante grande na córnea bem na região da íris.
Essa irregularidade, que todos nós possuímos, pode
se tornar um grande problema para um personagem CG, já que,
ao girar, esta região fatalmente invadiria a malha da pálpebras,
causando resultados inconvenientes. Por esse motivo, diminuí
este abaulamento para poupar um provável problema futuro.
.
1.
Crie uma esfera com poucos segmentos (neste caso, usei 8 ):
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| 2.
Se preferir, apague a metade e use um NURMS/Symmetry (MAX)
ou o CPS Script (MAYA):
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| 3.
Aqui, vemos a proporção aproximada do tamanho
da íris em relação ao olho. Repare que
ela ocupa uma área um pouco maior do que 2/4 da altura
mas não chega a 1/3. Crie 2 novos loops conforme as
indicações em vermelho, exatamente onde ficarão
as bordas da íris:
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| 4.
Aqui a visão em perspectiva, após uma pequena
suavização dos polígonos:
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| 5.
Modele o pequeno abaulamento até conseguir um resultado
próximo deste (vista lateral):
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| 6.
Vamos transformar os triângulos da extremidade...
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| 7.
...em quads, bastando para isso que refaçamos a malha
dessa maneira:
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| 8.
Aqui a versão em SubD wire...
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| 9.
...e aqui em shade. Repare que o abaulamento é mínimo,
diferente do que ocorre no olho real: |

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| 10.
Aqui as proporções iniciais mantidas após
a finalização da primeira parte, a córnea:
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| 11.
Duplique este modelo e transforme-o na segunda peça,
a íris, pupila e esclerótica. Para isso, você
achatará quase completamente o abaulamento feito na
peça anterior. Selecione o ring de edges indicado em
vermelho...
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| 12.
...e crie um novo loop próximo ao anterior:
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| 13.
Puxe os vértices (ou extrude as faces) desta região,
formando assim um buraco, que é a pupila:
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| 14.
Aqui o modelo visto em perspectiva (repare que a íris
é QUASE reta, mas possui uma região levemente
aprofundada):
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| 15.
Aqui a visão lateral em wire/SubD das duas peças
finalizadas:
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| 16.
E aqui, vistos em perspectiva: |

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| 17.
Para confeccionar o shader para a córnea, utilize as
configurações postadas abaixo (MAYA) ou aproxime
do resultado usando o MAX. Dica: Para o specular, escolha
a cor branca porém, force o programa a utilizar 2 vezes
mais branco (ajustando V do modo HSV para 2, por exemplo).
Utilize uma reflexão suave (0.037, no MAYA) e raytrace/refração
de 1.2:
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| 18.
Para a outra peça, modelada por último, utilize
a textura que você fez usando meu outro tutorial e uma
especularidade bem suave e com highlight bem aberto (quase
fosco). Utilize mapeamento planar frontal:
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| 19.
Se você desejar incluir algum volume nas veias, esconda
todos os layers da íris, transforme a imagem em grayscale
e use-a NA CÓRNEA como bump: |

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| 20.
Você poderá adicionar também um mapa de
self-ilum ou incandescence na íris, usando um mapa
como este (valor bem baixo): |

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| 21.
E aqui a versão "final" em alguns ângulos
para você ver como ele se comporta: |

Dicas
finais:
a) use uma área light para simular o reflexo de janela;
b) para a córnea, desligue o cast shadow e mantenha
os demais parâmetros do objeto. Isto economizará
tempo de render, já que não serão necessárias
luzes raytrace na cena. |
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