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Tutorial 2 - Texturização Usando Texporter

Nível: intermediário
Técnica:
planar map+textporter
Software:
3dsMAX 5.0

Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.


Neste pequeno tutorial, procurarei demonstrar a facilidade de uso e a flexibilidade do TEXPORTER, (plugin 100% gratuito) com simples mapas planares, uma alternativa para quem não pretende perder muito tempo "costurando" unwraps. Você estará conhecendo uma das maneiras mais simples e eficazes de mapear um objeto. Para esse tutorial, usei somente 2 mapas. Com o tempo e conforme a sua necessidade particular, você poderá descobrir que o número de mapas pode ser de 3, 5, 20, enfim, quantos o seu objeto demandar

Número de mapas no modelo final: 2 mapas+1 máscara

1. Escolha o objeto a ser mapeado. Nesse caso, estarei utilizando a bota do encanador, modelada para meu curta (editable poly):


2. Vamos aplicar o primeiro UVW map para que esse cubra toda a lateral da bota. Esse mapa será definido como planar, eixo X, channel 1. Um "fit" sempre ajuda.


3. Em seguida, apliquei o segundo UVW map frontalmente. Esse mapa será definido também como planar só que no channel 2 (NÃO ESQUEÇA!). Selecione o "gizmo" e rotacione-o até que ele fique a 45 graus em relação a lateral, como ilustrado acima. Clique novamente em "fit".


4. Ative o menu do texporter como na figura abaixo. Se ele ainda não estiver disponível, adicione-o clicando no botão "configure button sets":


5. Clique em texporter. Vamos gerar o primeiro mapa para pintura no photoshop. Para esse trabalho, setei da maneira demonstrada abaixo. Novamente, não esqueça de verificar o map channel, nesse caso setado em 1.


6. Clique em "pick object" e em seguida clique no objeto. Ele mostrará o mapa que será a base da textura. Observe que ele gerará o mapa com as proporções de acordo com as proporções do próprio objeto. Como a bota possui um shape quase quadrado, utilizei a resolução de 1100x1000 pixels. Você deverá adaptar essa resolução para que ela se encaixe da melhor maneira no shape do seu objeto. Caso contrário, poderão ser geradas distorções indesejáveis na textura. Salvei essa imagem como Bota_Lateral_Ref1.jpg.
Eis a textura gerada:


7. Repita o procedimento acima com uma única diferença: sete o map channel para 2 (NÃO ESQUEÇA!). Observe que eu alterei o tamanho da textura para 600x1500 pixels, adaptando-a melhor às proporções da região frontal, onde estão localizados os cadarços. Salvei essa imagem como Bota_Frente_Ref1.jpg.


8. Abra essas duas imagens geradas e salvas no photoshop e pinte-as a vontade. Minhas texturas finais ficaram assim...


9. ...e assim:


10. Utilizando a imagem da lateral da bota como referência, pintei um mapa de opacidade (máscara), onde, quanto mais preto, mais transparente. Para isso, usei como referência a costura que envolve a região dos cadarços.
Ele servirá como o mapa que vai "misturar" as duas coordenadas UVW setadas conforme os procedimentos anteriores:


11. Crie um novo material conforme a sua necessidade. Nesse caso, criei um material fosco:


12. Adicione ao seu material, no canal "diffuse color" um material "mix". (na figura, desconsidere as demais canais por enquanto). Adicione a primeira imagem (frente/cadarços) no slot superior, a segunda imagem (lateral) no slot do meio e a mascara em PB no slot inferior.
O editor de materiais mostrará uma tela semelhante a esta:


13. Sete os parâmetros de cada uma delas conforme as figuras abaixo (frente, lado e mascara, respectivamente):




14. Faça os testes de render para verificar se está tudo ok (dificilmente vc acertárá de primeira). É possível que você tenha de retocar a pintura da máscara até que o "blend" fique perfeito.

15. Após a finalização dos testes e certeza de que está tudo no lugar, você poderá "soldar" os mapas no seu objeto e fazer pequenos ajustes no modelo, se preferir:


16. Eis o modelo após os mapas estarem aplicados e com adição de algumas irregularidades nas formas da bota:


18. Aqui a versão final das botas mapeadas sem emendas: