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Tutorial
2 - Texturização Usando Texporter
Nível:
intermediário
Técnica: planar map+textporter
Software: 3dsMAX 5.0
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Neste
pequeno
tutorial, procurarei demonstrar a facilidade de uso e a flexibilidade
do TEXPORTER, (plugin 100% gratuito) com simples mapas planares,
uma alternativa para quem não pretende perder muito tempo
"costurando" unwraps. Você estará conhecendo
uma das maneiras mais simples e eficazes de mapear um objeto. Para
esse tutorial, usei somente 2 mapas. Com o tempo e conforme a sua
necessidade particular, você poderá descobrir que o
número de mapas pode ser de 3, 5, 20, enfim, quantos o seu
objeto demandar
Número de mapas no modelo final: 2 mapas+1 máscara
1.
Escolha o objeto a ser mapeado. Nesse caso, estarei utilizando
a bota do encanador, modelada para meu curta (editable poly):
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| 2.
Vamos aplicar o primeiro UVW map para que esse cubra toda
a lateral da bota. Esse mapa será definido como planar,
eixo X, channel 1. Um "fit" sempre ajuda.
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3.
Em seguida, apliquei o segundo UVW map frontalmente. Esse
mapa será definido também como planar só
que no channel 2 (NÃO ESQUEÇA!). Selecione o
"gizmo" e rotacione-o até que ele fique a
45 graus em relação a lateral, como ilustrado
acima. Clique novamente em "fit".
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| 4.
Ative o menu do texporter como na figura abaixo. Se ele ainda
não estiver disponível, adicione-o clicando
no botão "configure button sets":
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5.
Clique em texporter. Vamos gerar o primeiro mapa para pintura
no photoshop. Para esse trabalho, setei da maneira demonstrada
abaixo. Novamente, não esqueça de verificar
o map channel, nesse caso setado em 1.
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| 6.
Clique em "pick object" e em seguida clique no objeto.
Ele mostrará o mapa que será a base da textura.
Observe que ele gerará o mapa com as proporções
de acordo com as proporções do próprio
objeto. Como a bota possui um shape quase quadrado, utilizei
a resolução de 1100x1000 pixels. Você
deverá adaptar essa resolução para que
ela se encaixe da melhor maneira no shape do seu objeto. Caso
contrário, poderão ser geradas distorções
indesejáveis na textura. Salvei essa imagem como Bota_Lateral_Ref1.jpg.
Eis a textura gerada:
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7.
Repita o procedimento acima com uma única diferença:
sete o map channel para 2 (NÃO ESQUEÇA!). Observe
que eu alterei o tamanho da textura para 600x1500 pixels,
adaptando-a melhor às proporções da região
frontal, onde estão localizados os cadarços.
Salvei essa imagem como Bota_Frente_Ref1.jpg.
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| 8.
Abra essas duas imagens geradas e salvas no photoshop e pinte-as
a vontade. Minhas texturas finais ficaram assim... |

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9.
...e assim:
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| 10.
Utilizando a imagem da lateral da bota como referência,
pintei um mapa de opacidade (máscara), onde, quanto
mais preto, mais transparente. Para isso, usei como referência
a costura que envolve a região dos cadarços.
Ele servirá como o mapa que vai "misturar"
as duas coordenadas UVW setadas conforme os procedimentos
anteriores:
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11.
Crie um novo material conforme a sua necessidade. Nesse caso,
criei um material fosco:
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12.
Adicione ao seu material, no canal "diffuse color"
um material "mix". (na figura, desconsidere as demais
canais por enquanto). Adicione a primeira imagem (frente/cadarços)
no slot superior, a segunda imagem (lateral) no slot do meio
e a mascara em PB no slot inferior.
O editor de materiais mostrará uma tela semelhante
a esta:
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14.
Faça os testes de render para verificar se está
tudo ok (dificilmente vc acertárá de primeira).
É possível que você tenha de retocar a
pintura da máscara até que o "blend"
fique perfeito.
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15.
Após a finalização dos testes e certeza
de que está tudo no lugar, você poderá
"soldar" os mapas no seu objeto e fazer pequenos
ajustes no modelo, se preferir:
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16.
Eis o modelo após os mapas estarem aplicados e com
adição de algumas irregularidades nas formas
da bota:
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18.
Aqui a versão final das botas mapeadas sem emendas:
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