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Tutorial
5 - Modelando Mãos Realistas - Parte III
Nível:
intermediário
Técnica: box modelling
+ CPS + MJPolyTools
Software: Maya (aplica-se
também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam
bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
1.
Selecione as faces do dedo médio, conforme indicado
abaixo e duplique-as para um novo objeto:
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| 2.
Selecione todo esse ring de edges e delete-os...
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3.
... ficando com um aspecto semelhante ao seguinte (um gigantesco
n-gon):
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| 4.
Aproxime os edges/faces da ponta do dedo aos demais edges,
como indicado abaixo:
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5.
Una os vértices próximos:
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| 6.
Modele até conseguir o resultado aproximado do aspecto
da ponta de um polegar: |

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7.
Selecione os edges conforme o indicado...
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| 8.
...extrudando-os 2 vezes:
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9.
Modele até conseguir uma forma próxima da representada
na figura abaixo. Obs.: o polegar deverá ser rotacionado
90 graus, ou próximo disso:
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| 10.
Posicione o polegar próximo a lateral da mão.
Selecione as 4 faces da mão, indicadas na imagem abaixo,
deletando-as:
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11.
Use o attach (max) ou combine (maya) para unir as duas partes
em um só objeto. Una os vértices próximos,
conforme a indicação:
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12.
Eis a malha totalmente unida: |

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13.
Faremos aqui as "almofadinhas" dos dedos na palma
da mão. Para isso, selecione as 4 faces indicadas e
use a técnica que mais lhe agradar (bevel/inset/extrude)...
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14.
...desde que o resultado seja próximo deste: |

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15.
Aqui, vemos como ficou o mesmo procedimento aplicado a todos
os dedos e, logo após alguns ajustes nos vértices,
tornando os loops mais circulares: |

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16.
Faça o pulso...
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17.
... extrudando as faces indicadas abaixo:
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18.
Vamos agora organizar as faces da palma da mão para
que elas sigam a anatomia e sirvam como guias para os "vincos":
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19.
Voltando ao pulso, selecione esse ring de edges...
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20.
...e use um connect para criar um novo loop: |

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| 21.
Aproxime os vértices recém criados do loop anterior,
conforme indicado abaixo e repita o mesmo procedimento, criando
um novo loop: |

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| 22.
Atenção! Esta parte é opcional...mostrarei
como reduzir pela metade o número de faces necessário
para conectar a mão ao braço. Selecione os edges
indicados...
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| 23.
...e delete-os:
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| 24.
Corte a malha desta maneira...
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| 25.
...e crie novos edges para conectar os quads novos aos antigos,
conforme mostrado abaixo:
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| 26.
Vamos criar agora a membrana do polegar:
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| 27.
Corte a malha desta maneira e use sua habilidade para obter
a melhor forma da membrana:
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| 28.
Para proporcionar melhor controle e definição
no polegar, cortaremos a malha desta maneira, gerando um novo
loop: |

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| 29.
Após organizar melhor a malha, minha mão ficou
com esse aspecto geral:
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| 30.
Faremos aqui o primeiro "vinco" cortando a malha
em dois novos loops paralelos, finalizando-os sempre em quad,
conforme indicam as linhas alaranjadas na imagem abaixo:
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| 31.
Procederemos aqui da mesma maneira para fazer o segundo...
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| 32.
...e o terceiro vincos:
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| 33.
Criaremos assim mais 2 vincos no pulso, conforme a indicação
abaixo:
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| 34.
Vamos melhorar o fluxo de loops das membranas dos dedos? Selecione
os edges indicados abaixo e delete-os:
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| 35.
Corte a malha da maneira indicada, para que você permaneça
sempre com ela quad:
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| 36.
Resultado parcial após o ajuste de vários vértices,
procurando uma forma mais natural:
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| 37.
...Versão SubD/shade:
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| 38.
Neste ângulo, repare nas membranas entre os dedos, em
low-poly...
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| 39.
...e em modo SubD/shade:
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| 40.
A parte superior da mão em low-poly...
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| 41.
...e em SubD/shade:
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| 42.
...Que tal algumas veias? Nada muito exagerado, é claro.
Corte a malha conforme indicam as linhas laranjas abaixo:
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| 43.
Utilize a melhor ferramenta para conseguir um resultado próximo
ao mostrado abaixo. Se o seu programa não possuir tal
ferramenta, corte "na munheca" mesmo:
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| 44.
Usando sua habilidade, descubra as melhores estratégias
para manter sua malha all quad, cortando e unindo vértices/edges
em torno das veias recém desenhadas. Meu fluxo ficou
assim:
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| 45.
Low-poly após a modelagem (discreta) das veias...
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| 46.
...e a versão SubD/shade:
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| 47.
Low-poly...
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| 48.
e SubD/shade:
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