
|
Tutorial
5 - Modelando Mãos Realistas - Parte II
Nível:
intermediário
Técnica: box modelling
+ CPS + MJPolyTools
Software: Maya (aplica-se
também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam
bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
1.
Começaremos selecionando as 2 faces do dedo que acabamos
de modelar...
|

|
| 2.
...apagando-as para que possamos unir o dedo ao "corpo"
da mão:
|

|
|
3.
Duplicaremos o dedo 3 vezes (vista de cima)...
|

|
| 4.
...e organizaremos os dedos conforme a imagem abaixo, reescalando-os
e movendo vértices, se necessário:
|

|
|
5.
Frontalmente, distribuiremos os dedos como na imagem abaixo,
onde o primeiro dedo (em verde) é o dedo mínimo
e o indicador é o que está mais à direita:
|

|
| 6.
Criaremos um box de 8x3x2 divisões e o encaixaremos/redimensionaremos
para que ele se pareça com a imagem abaixo: |

|
|
7.
Use um combine (maya) ou attach (max) para transformar os
dedos e o corpo da mão em um só objeto:
|

|
| 8.
Selecione as 4 faces indicadas abaixo e delete-as:
|

|
|
9.
Una os vértices mais próximos conforme indicado
abaixo...
|

|
| 10.
... até que nenhum vértice permaneça
"órfão". Proceda da mesma maneira
no segundo e no terceiro dedos (selecione as 4 faces, delete-as
e una os vértices):
|

|
|
11.
Para o dedo mínimo, observe que precisaremos mover
os vértices um pouco para baixo, diminuindo a distância
entre os vértices que pretendemos unir:
|

|
|
12.
Eis o aspecto geral da mão após todos os vértices
alinhados e unidos:
|

|
|
13.
Na vista superior, mova os vértices para que eles formem
uma espécie de "parábola", conforme
a imagem abaixo:
|

|
|
14.
Visão geral em shade após alguns ajustes/modelagem
na malha:
|

|
|
15.
Selecione esse ring de edges...
|

|
|
16.
...e use o connect para criar mais um loop, conforme abaixo:
|

|
|
17.
Criaremos aqui a membrana que possuímos entre os dedos.
Para isso, selecione as faces indicadas abaixo e delete-as:
|

|
|
18.
Una os vértices órfãos conforme indicado
abaixo:
|

|
|
19.
Note que na parte superior da mão, acabamos criando
2 quads que podem ser transformados em 1...
|

|
|
20.
...bastando para isso, deletar o vértice central e
o edge: |

|
| 21.
Usando a técnica de criação de vincos,
cortaremos a malha como indicado abaixo...
|

|
| 22.
...e eliminaremos o triângulo recém criado através
de um colapse ou união dos vértices, apagando
assim o edge superior desse triângulo:
|

|
| 23.
Transforme os dois triângulos laterais em 2 quads, através
de um novo corte, conforme abaixo:
|

|
| 24.
Modele essa região entre todos os dedos...
|

|
| 25.
... até conseguir um aspecto próximo desse:
|

|
| 26.
Vamos para a parte de baixo da mão:
|

|
| 27.
Corte a malha como indicado abaixo. Note que alguns tris foram
criados:
|

|
| 28.
Elimine o edge compartilhado pelos tris, tornando-os 1 único
quad:
|

|
| 29.
Modele as membranas até conseguir formas aproximadas
dessas:
|

|
| 30.
Selecione esse outro ring de edges...
|

|
| 31.
...e conecte-os também, criando outro loop:
|

|
| 32.
Selecione as 4 faces indicadas e use extrude, cut, bevel ou
o que preferir...
|

|
| 33.
...para conseguir o mesmo resultado abaixo:
|

|
| 34.
Eis o aspecto geral da mão após todos os dedos
passarem pelas mesmas operações:
|

|
| 35.
Crie um novo fluxo de edges conforme indicado abaixo para
manter a malha 100% quad. Estamos criando o volume dos tendões
da mão. Proceda da mesma forma para todos os dedos:
|

|
| 36.
Aqui finalizamos a segunda parte do tutorial. Low-Poly...
|

|
|
|