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Tutorial
5 - Modelando Mãos Realistas - Parte I
Nível:
intermediário
Técnica: box
modelling + CPS + MJPolyTools
Software: Maya (aplica-se
também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam
bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este
tutorial destina-se preferencialmente à usuários que
já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Neste
tutorial abordarei a modelagem de mãos realistas. Adicionei
apenas alguns detalhes, como veias e alguns vincos. Trata-se do
shape básico de uma mão, que poderá ser aproveitada
nas mais diversas situações. Nesse caso específico,
a mão foi modelada com dedos mais curtos propositalmente,
já que servirá como base para as mãos de um
dos personagens cartoon do meu curta metragem em andamento.
Esta
técnica aplica-se à todos os softwares que possuam
recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs
etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS,
script com as mesmas funções NURMS/Symmetry do max.
Modelo
final ALL QUAD.
1.
Crie um box de 2x2x1 divisões, como na imagem abaixo:
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| 2.
Mova or vértices indicados até torná-lo
praticamente um cilindro: |

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3.
Extrude 2 vezes a face indicada:
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| 4.
Na vista superior, crie mais 2 segmentos em torno dos já
existentes para a formação das articulações:
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5.
Altere a posição dos vértices do cilíndro
através das ferramentas scale/move conforme indicado:
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| 6.
Mova o vértice da ponta do dedo para que o cilíndro
assuma a forma indicada e crie mais um segmento, que será
a referência para a construção da unha:
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7.
Extrude as faces indicadas para dentro da malha enquanto diminui
um pouquinho a sua escala:
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| 8.
Extrudes-as novamente para fora da malha:
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9.
Eis o teste de subdivisão:
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| 10.
Utilizando seus conhecimentos de modelagem, mova os vértices
até conseguir uma forma mais próxima da forma
de uma unha:
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11.
Mova os vértices até que o dedo se pareça
com o da figura abaixo:
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12.
Criaremos os vincos da parte de baixo do dedo. Para isso,
corte a malha como indicado abaixo (2 vincos na falange do
meio e 1 vinco na falange da ponta do dedo) e...
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13.
...logo após, delete o edge que formava os 2 tris,
formando assim um novo quad. Dica: sempre mova o vértice
central para que a forma da face fique o menos triangular
possível. Isso suavizará muito o aspecto da
malha quando ela for subdividida:
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14.
Crie mais 6 novos edges nas falanges através do cut
(max) ou split (maya) conforme indicado abaixo (sinta-se livre
para usar outras ferramentas desde que o resultado seja o
mesmo):
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15.
Proceda da mesma maneira para criar um novo loop interno ao
anterior:
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16.
Somente na falange do meio do dedo, corte a malha como indicado
abaixo, criando os novos edges em destaque:
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17.
Com mais polys para manipulção, fica mais fácil
você adicionar as "ruguinhas" de cima do dedo.
Modele até conseguir a forma que mais lhe agrade. Eis
o dedo já trabalhado em low-poly...
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18.
...e em SubD/shade:
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19.
em outro ângulo, low-poly... |

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20.
... SubD/shade: |

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| 21.
Low-poly:
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