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Tutorial
3 - Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte
II
Nível:
intermediário
Técnica: poly
by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software: Maya (aplica-se
também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam
bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este
tutorial destina-se preferencialmente à usuários que
já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Nessa última parte, você
aprenderá como conectar a orelha na cabeça do seu
personagem sem que se perca o fluxo de loops e mantendo a malha
all quad.
Em primeiro lugar gostaria de enfatizar o
planejamento da modelagem visando a facilidade da conexão
entre essas duas peças construídas separadamente.
Os mais observadores ou aqueles que seguiram fielmente a modelagem
da orelha, devem ter notado que as bordas da orelha ficaram com
exatos 16 edges, preparados para a conexão posterior com
a cabeça. Outros poderão verificar que eu preparei
4 faces nas laterias da cabeça, na exata posição
das orelhas. Vejamos então como conectar as duas peças
da maneira correta:
1.
Corte as 4 faces da lateral da cabeça como mostrado
abaixo, sempre mantendo os polígonos com 4 lados:
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| 2.
Delete as faces centrais recém criadas como indicado
abaixo:
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3.
Importe a orelha na cena da cabeça, posicionando-a
no centro das faces recém cortadas, como na figura
abaixo:
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| 4.
Quando posicionar a orelha, cuide para que ela possua uma
pequena inclinação em relação
a malha da cabeça, como na figura abaixo:
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5.
Perceba que a tarefa é unirmos 8 vértices da
malha da cabeça aos 16 vértices da malha da
orelha. Mova os vértices de ambas as malhas para que
um a cada dois vértices fiquem alinhados entre si,
como demonstrado abaixo:
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| 6.
Combine as duas partes (attach, no max): |

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7.
Vamos selecionar os vértices que acabamos de posicionar,
2 a 2, e utilizar o Merge Vertices:
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| 8.
A dica para agilizar o processo no maya é manter aberta
a janela de opções do Merge Vertices, selecionar
os vértices 2 a 2 e, sem fechar a janela ir clicando
em Apply para cada conjunto:
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9.
Aqui vemos o resultado do processo anterior. Note que ainda
temos 8 edges/vértices "órfãos":
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| 10.
Corte a malha partindo desses vértices órfãos...
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11.
... e seguindo o caminho dos loops, continue cortando até
encontrar a metade da malha (borda)...
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12.
... e o canto do olho, como indicado abaixo:
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13.
Usando o que já foi aprendido até aqui, mova
os vértices da cabeça até eles possuírem
uma disposição semelhante a da figura abaixo.
Note luxo dos loops, bastando para isso redistribuirmos os
vértices para que eles possuam uma disposição
bem homogênea e suave, com a mínima angulação
possível entre os edges:
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14.
Aqui a versão subdividida lateral:
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15.
Aqui a versão low-poly frontal... |

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16.
... e a mesma malha subdividida duas vezes:
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17.
A emenda da orelha mostrada em close. Flow de loops bastante
suave e malha all quad:
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18.
Uma versão shade do modelo "final":
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19.
Um close em modo shade da orelha que acabamos de "soldar"
na cabeça do personagem: |

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