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Tutorial
3 - Modelagem Básica para uma Cabeça Cartoon - Parte
I
Nível:
intermediário
Técnica: poly
by poly modelling (CPS + MJPolyTools)
Software: Maya (aplica-se
também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam
bons recursos de modelagem poligonal)
Copyright
Krishnamurti Martins Costa. 2003.
Este
tutorial destina-se preferencialmente à usuários que
já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Estarei usando a técnica
de modelagem poligonal onde construirei a cabeça do personagem
polígono por polígono. Neste tutorial, estarei utilizando
o software Maya, mas qualquer outro programa poderá ser utilizado
desde que você já esteja bem familiarizado com as ferramentas
de modelagem poligonal dele. A malha foi construída com 100%
de polígonos quad e a ênfase foi dada no correto fluxo
dos loops. Trata-se da utilização do conceito que
pode (e deve) ser adaptado para as necessidades de deformação
do seu próprio personagem. Após este tutorial e a
orelha, já disponível, postarei a segunda parte, explicando
como fazer a "solda" da orelha na cabeça, mantendo
o fluxo dos loops e malha 100% quad.
1.
Começaremos com a construção de um único
polígono:
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| 2.
Utilize agora a ferramenta append do maya (create polygon
no max):
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3.
...
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| 4.
Construa o loop do olho esquerdo:
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5.
Modifique até que o formato esteja de acordo:
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| 6.
Usando o mesmo procedimento, expanda os polígonos gerando
mais um meio loop que terminará no nariz (centro): |

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7.
Usuários de Maya: a qualquer momento, deletem o history
para limpar a memória, tornando a modelagem sempre
rápida:
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| 8.
Mais dois níveis de loop construídos. Observe
que a região do nariz já está sendo preparada:
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9.
Usando o mesmo procedimento, comece os loops da boca do personagem,
emendados nos loops do olho:
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| 10.
Aqui, nós mudaremos o fluxo do loop para a direção
da "linha de expressão do sorriso" que sai
do canto do nariz em direção aos cantos da boca.
Utilize split no Maya ou cut no Max:
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11.
Continue a modelagem acertando sempre as faces para que elas
tenham sempre 4 lados (quad). Utilize para isso o Cut, merge
vertex, connect etc:
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12.
Adicione a linha inferior do nariz, formando um triângulo
no final. Logo em seguida, corte novamente até que
o corte atinja este triângulo bem no centro de seu edge,
formando assim um novo quad:
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13.
Continue a construção dos polys até que
você tenha o formato do rosto bem definido:
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14.
Começaremos a modelagem do nariz, bastando para isso
puxarmos alguns vértices:
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15.
Adicione uma esfera, que servirá como referência
do olho do seu personagem:
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16.
Mova os edges/vértices internos do loop do olho até
que ele se aproxime das faces dessa esfera. Será o
contato da pálpebra com o olho:
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17.
Selecione o ring de edges como na figura abaixo e use o connect
para adicionar um novo loop interno:
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18.
Mova os vértices um pouco à frente para suavizar
esta região:
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19.
Extrude os edges mais internos do olho... |

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20.
... até que eles tenham esta forma interna: |

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| 21.
Primeiro teste de subdivisão:
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| 22.
Continue a modelagem procurando a forma correta da anatomia
da cabeça, ou seja, mais arredondada. Deixe os edges
mais externos do rosto completamente "retos" no
eixo Z, como se você estivesse construindo uma máscara:
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| 23.
Extrude 2 vezes esses edges em direção à
nuca:
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| 24.
A partir daqui, utilizarei o CPS, script com as mesmas funções
do NURMS e Symmetry do Max. Continue a modelagem do rosto
até...
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| 25.
... estar satisfeito com as formas:
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| 26.
Usando o mesmo método do nariz, adicione os vincos
das pálpebras superiores e inferiores, assim (sempre
um quad no final):
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| 27.
Eis o aspecto geral:
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| 28.
Continue modelando sua malha e melhorando sempre o fluxo dos
loops (polígonos com baixa angulação
entre si):
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| 29.
Faremos as narinas selecionando as duas faces inferiores do
nariz...
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| 30.
... e utilizando extrude 2 vezes:
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| 31.
Faremos o "filtro", essa covinha que temos entre
a boca e o nariz cortando a malha dessa forma (reparem que
somente quads foram adicionados):
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| 32.
Ajuste os vértices para um melhor fluxo:
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| 33.
Continue extrudando os edges da cabeça em direção
a nuca, enquanto você procura as formas da cabeça:
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| 34.
Visão da nuca:
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| 35.
Extrude os edges novamente, mas em direção
ao centro:
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| 36.
Para fechar a nuca, construa da maneira que você
achar melhor (extrude, create poly etc) os polígonos
até a região central, como indicado
abaixo:
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| 37.
Eis a versão final após a sintonia fina
na malha. Loops principais, malha limpa e all quad:
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Parte
II > |
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